- Deutsche Telekom-Initiative Game for Good ermöglicht mit mobilem Spiel „Sea Hero Quest“ größte Grundlagenstudie in der Demenzforschung
- Tim Höttges: „Digitalisierung bahnbrechend für den Fortschritt“
- Rund 2,5 Millionen Spieler weltweit liefern anonyme Spiel-Daten über das Navigationsverhalten und Orientierungsvermögen
- Erste Ergebnisse sollen bei Entwicklung, Genauigkeit und Wirksamkeit neuer diagnostischer Verfahren für Demenz helfen
- „Sea Hero Quest“ wird nun für den klinischen Einsatz erprobt
Die Deutsche Telekom, Mutter von T-Mobile, setzt mit dem mobilen Spiel „Sea Hero Quest“ (Android, iOS) im Rahmen ihrer Initiative Game for Good neue Maßstäbe in der Demenzforschung. Bis heute haben rund 2,5 Millionen Menschen anonyme Daten erspielt, die in eine Grundlagenstudie zur Demenzforschung eingeflossen sind.
Auf der größten und weltweit führenden Neuroscience Conference in San Diego wurden jetzt die Ergebnisse der Studie von beteiligten Wissenschaftlern des University College London vorgestellt. Erstmals gibt es damit umfangreiche Normdaten zur räumlichen Orientierung von Menschen aller Altersgruppen und beiden Geschlechtern aus weltweit unterschiedlichen Regionen. Diese Normdaten gelten als zentraler Schritt für die Entwicklung neuer Verfahren zur frühzeitigen Diagnose von Demenz. Die Initiative, die die Deutsche Telekom gemeinsam mit dem University College London, der Universität von East Anglia, der gemeinnützigen Organisation Alzheimer’s Research sowie dem Spieleentwickler Glitchers innerhalb eines Jahres umgesetzt hat, gilt als die umfassendste Studie für die Demenzforschung weltweit.
Damit liefert die Deutsche Telekom erneut einen Beleg für ihre Innovationsführerschaft und kommt zugleich ihrer digitalen Verantwortung nach. „Millionen Menschen haben Daten für den Kampf gegen Demenz zur Verfügung gestellt. Mit dieser Datenflut aus einer sicheren Cloud geben wir der Wissenschaft die dringend benötigten Rohstoffe für Spitzenforschung“, sagte Tim Höttges, Vorstandsvorsitzender der Deutschen Telekom, am Rande des Nationalen IT-Gipfels in Saarbrücken, der sich mit dem digitalen Wandel in unsere Gesellschaft beschäftigt. „Im Gesundheitswesen ist die Digitalisierung bahnbrechend für den Fortschritt.“
Räumliche Orientierung verschlechtert sich bereits ab dem frühen Erwachsenenalter
Die Analyse der anonym erspielten Daten wurde von Dr. Hugo Spiers am University College London zusammen mit Dr. Michael Hornberger, Professor für Demenzforschung an der Universität von East Anglia, geleitet. Erste Ergebnisse zeigen, dass sich unsere räumliche Orientierung – anders als bisher angenommen – bereits ab dem frühen Erwachsenenalter verschlechtert und sich diese Entwicklung in der Regel ein Leben lang fortsetzt. So fanden die Neunzehnjährigen mit 74-prozentiger Wahrscheinlichkeit während des Spiels effektiv ins Ziel, während diese Trefferquote bei Fünfundsiebzigjährigen im Durchschnitt auf 46 Prozent sank.
Dr. Michael Hornberger kommentiert: „Eine der ersten Auswirkungen von Demenz ist der Verlust des räumlichen Orientierungsvermögens. Deshalb ist es von enormer Bedeutung, dass wir mehr über die räumlichen Navigations-fähigkeiten des Gehirns herausfinden und so verstehen, was genau sich bei beginnender Demenz verschlechtert.“
Die Ergebnisse legen nahe, dass die Gehirnregionen, die räumliche Orientierungsprozesse unterstützen, möglicherweise anfälliger für Demenz sind als die Bereiche, die zuständig für das Erinnerungsvermögen sind. Somit könnte es jetzt möglich sein, Demenz bei Patienten zu diagnostizieren, lange bevor sie Gedächtnisprobleme entwickeln. Auf Grundlage dieser Erkenntnisse können neue diagnostische und therapeutische Verfahren entwickelt werden, um eine beginnende Demenz frühzeitiger zu erkennen und zu behandeln.
Spieler aus nordischen Ländern besonders ausgeprägtes räumliches Navigationsvermögen
Die Analyse des „Leuchtraketen-Levels“, das die Spieler herausfordert, zum Startpunkt ihrer Route zurückzuweisen, um ihre Pfad-Integrationsfähigkeiten zu untersuchen, weist auf fundamentale Navigationsunterschiede zwischen den Geschlechtern hin. Männer und Frauen wendeten in diesem Level nachweislich unterschiedliche räumliche Navigationsstrategien an. Signifikante Unterschiede wurden auch zwischen den Nationen festgestellt. Spieler aus nordischen Ländern (Finnland, Schweden, Norwegen, Dänemark) scheinen ein besonders ausgeprägtes räumliches Navigationsvermögen zu besitzen. Insgesamt wurden Spiele-Daten aus weltweit 193 Ländern ausgewertet. Diese geschlechtsspezifischen und regionalen Unterschiede können zukünftig in Diagnose und Behandlung von Demenzpatienten einfließen und so möglicherweise Genauigkeit und Wirksamkeit der Therapie verbessern.
„Dies ist die bisher größte Studie dieser Art, die auch in ihrer Genauigkeit bei Weitem alle bisherigen Forschungen auf diesem Gebiet übertrifft“, unterstreicht Dr. Hugo Spiers die Bedeutung. „Die Ergebnisse bieten ein enormes Potential für dringend notwendige Entwicklungen in der Demenzforschung. Die frühzeitige Diagnose, noch bevor bei Patienten Gedächtnisprobleme auftreten, wäre ein Meilenstein. Wir haben mit der Studie die Chance, die Lebensumstände von Millionen von demenzkranken Menschen entscheidend zu verbessern.“
Cloud ist der Motor der Digitalisierung
Die Initiative zeigt, wie Digitalisierung die Voraussetzungen für Forschung positiv beeinflussen und wandeln kann. Innerhalb nur weniger Monate sind weltweit anonyme Spiel-Daten in einem enormen Umfang produziert worden. Die Cloud als digitaler Speicher des mobilen Spiels bildet das Fundament für Aufnahme, Ordnung und Verständnis dieser komplexen Datenbestände. Alle Daten werden mehrfach pro Sekunde sicher und anonym an die AppAgile-Plattform der T-Systems übermittelt, im hochsicheren Rechenzentrum in Deutschland gehostet und den Wissenschaftlern zur Verfügung gestellt. Die Cloud ist der Motor der Digitalisierung. Welche Möglichkeiten die Digitalisierung des Gesundheitswesens mit sich bringt, unterstreicht auch Dr. Axel Wehmeier, Geschäftsführer der Telekom Healthcare Solutions: „Unsere digitale Expertise gepaart mit dem wissenschaftlichem Know-how unserer Partner haben die Demenzforschung einen großen Schritt vorangebracht. Die ersten Ergebnisse zeigen, dass wir den richtigen Weg eingeschlagen haben. Forschung funktioniert am effizientesten übergreifend und vernetzt. Jetzt arbeiten wir gemeinsam mit den Wissenschaftlern daran, ‚Sea Hero Quest’ als klinisches Untersuchungsinstrument für Demenzpatienten anzuwenden.“
Eingesetzt in der Klink, können im nächsten Schritt mit Hilfe von „Sea Hero Quest“ Verbesserungen der räumlichen Orientierungsfähigkeiten gemessen und damit mögliche Therapieerfolge abgebildet werden. Ziel ist es auch, Anzeichen von Demenz frühzeitig zu entdecken und Aufschlüsse über die Wirksamkeit von Therapien an Patienten zu bekommen. Schließlich könnten mit diesem Messinstrument auch Studien zur Wirksamkeit medikamentöser Therapien objektiv bewertet werden.
Die detaillierte Auswertung aller Daten wird voraussichtlich noch zwei Jahre in Anspruch nehmen. Dabei werden zusätzliche Fragen, die den Spielern von „Sea Hero Quest“ gestellt wurden, mit in die Bewertung einfließen – wie beispielsweise die Selbsteinschätzung der räumlichen Orientierungsfähigkeit, das geographische Umfeld, in dem die Menschen aufgewachsen sind, oder die Schlafdauer und Reisezeiten pro Tag. Das kostenlose Spiel kann im App Store und bei Google Play heruntergeladen werden. Alle Spiel-Daten werden weiterhin den Wissenschaftlern und damit der Demenzforschung zur Verfügung gestellt.
Weitere Informationen unter: http://www.seaheroquest.com
#gameforgood, #digitaleverantwortung
Bildmaterial zum Download: http://bit.ly/GameforGood
Film über die ‚Game for Good’-Ergebnisse: https://youtu.be/ndrmoy6jjPc
Projektstory: https://youtu.be/VtsYsO1R0B8