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	<title>SeaHeroQuest Archive</title>
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		<title>Deutsche Telekom bewirkt wichtige Fortschritte in der Demenzforschung</title>
		<link>https://newsroom.magenta.at/2018/09/17/seaheroquest/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Sep 2018 09:30:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[csr]]></category>
		<category><![CDATA[Deutsche Telekom]]></category>
		<category><![CDATA[SeaHeroQuest]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="2480" height="1203" src="https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2018/09/PR-Foto_SHQ-Studie.jpg" class="attachment-full size-full wp-post-image" alt="Deutsche Telekom bewirkt wichtige Fortschritte in der Demenzforschung © Deutsche Telekom" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2018/09/PR-Foto_SHQ-Studie.jpg 2480w, https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2018/09/PR-Foto_SHQ-Studie-250x121.jpg 250w, https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2018/09/PR-Foto_SHQ-Studie-768x373.jpg 768w, https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2018/09/PR-Foto_SHQ-Studie-700x340.jpg 700w, https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2018/09/PR-Foto_SHQ-Studie-120x58.jpg 120w" sizes="(max-width: 2480px) 100vw, 2480px" />Grundlagenstudie auf Basis von Daten aus dem Spiel „Sea Hero Quest“ liefert wertvolle Erkenntnisse für die Demenzforschung.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<img width="2480" height="1203" src="https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2018/09/PR-Foto_SHQ-Studie.jpg" class="attachment-full size-full wp-post-image" alt="Deutsche Telekom bewirkt wichtige Fortschritte in der Demenzforschung © Deutsche Telekom" decoding="async" srcset="https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2018/09/PR-Foto_SHQ-Studie.jpg 2480w, https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2018/09/PR-Foto_SHQ-Studie-250x121.jpg 250w, https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2018/09/PR-Foto_SHQ-Studie-768x373.jpg 768w, https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2018/09/PR-Foto_SHQ-Studie-700x340.jpg 700w, https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2018/09/PR-Foto_SHQ-Studie-120x58.jpg 120w" sizes="(max-width: 2480px) 100vw, 2480px" /><ul>
<li>Grundlagenstudie auf Basis von Daten aus dem Spiel „Sea Hero Quest“ liefert wertvolle Erkenntnisse für die Demenzforschung</li>
<li>Materieller Wohlstand und Grad der Gleichstellung wirken sich auf das räumliche Orientierungsvermögen aus</li>
<li>Deutsche Telekom ermöglicht Wissenschaftlern aus aller Welt eine cloudbasierte Big Data-Analyse</li>
<li><a target="_blank" href="http://i13.mnm.is/anhang.aspx?ID=0ae197f65027981468" >Bildmaterial</a>, <a href="http://www.seaheroquest.com/download/de"  target="_blank" rel="noopener">App</a>, <a href="https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/1639295696089857/"  target="_blank" rel="noopener">Oculus-Content</a></li>
</ul>
<p>Mit ihrer Initiative „Game for Good“ und dem mobilen Spiel „Sea Hero Quest“ bewirkt die Deutsche Telekom, Mutter von T-Mobile, wichtige Fortschritte in der globalen Demenzforschung. Das zeigt eine aktuelle Grundlagenstudie, die vom University College London (UCL) und der Universität von East Anglia (UEA) in der Fachzeitschrift „Current Biology“ veröffentlicht wurde. Es ist die erste wissenschaftliche Publikation über Erkenntnisse aus der von der Deutschen Telekom initiierten Initiative „Game for Good“. Dabei wurden mit Hilfe eines mobilen Spiels Normdaten über die räumliche Orientierung gewonnen. Das Spiel „Sea Hero Quest“ wurde seit der Veröffentlichung im Mai 2016 weltweit über vier Millionen Mal heruntergeladen.</p>
<ul>
<li>Für die Grundlagenstudie zogen die Wissenschaftler anonyme Daten von mehr als einer halben Million Menschen aus 57 Ländern heran. Sie werteten die Daten von Spielern aus Ländern mit mindestens 500 Teilnehmern aus, die ihr Alter, ihr Geschlecht und ihre Nationalität freiwillig angegeben hatten. Aus der Studie konnten folgende wichtigen Erkenntnisse gewonnen werden:<br />
Es besteht ein starker Zusammenhang zwischen dem räumlichen Orientierungsvermögen und dem materiellen Wohlstand der Bevölkerung in einem Land. In den skandinavischen Ländern sowie in Nordamerika, Australien und Neuseeland erzielen die Spieler die besten Ergebnisse, während die Bewohner Indiens, Ägyptens und des Iraks schlechter abschneiden.</li>
<li>Männer erzielen durchschnittlich bessere Ergebnisse als Frauen, der Unterschied in der Leistung beider Geschlechter schrumpft allerdings in den Ländern, in denen die Gleichstellung der Geschlechter weiter fortgeschritten ist.</li>
<li>Die räumliche Orientierung verschlechtert sich ab dem frühen Erwachsenenalter. Diese Entwicklung setzt sich ein Leben lang fort.</li>
</ul>
<p>„Wir haben festgestellt, dass sich das Lebensumfeld auf das räumliche Orientierungsvermögen auswirkt“, erklärt der Hauptautor der Studie, Dr. Hugo Spiers vom Univesity College London. „Wir werden die Daten weiter analysieren und hoffen, dann noch besser zu verstehen, warum Menschen in bestimmten Ländern unterschiedlich gut bei den Navigationsaufgaben abschneiden.“</p>
<p><strong>Meßmethoden zur frühzeitigen Diagnose<br />
</strong>Die Autoren der Studie wollen die durch die Deutsche Telekom erhobenen Crowd-Sourcing-Daten außerdem nutzen, um einfache und global einsetzbare Messmethoden für die Medizin zu entwickeln. Mit den bisher und aktuell eingesetzten Demenztests lassen sich die Anfangssymptome räumlicher Desorientierung nicht effektiv genug untersuchen. Die Wissenschaftler planen daher, eine adaptierte Version des Spiels Sea Hero Quest als Screening-Instrument zur Diagnose zu veröffentlichen. Der Einsatz des Spiels sei auch denkbar bei der Überwachung des Krankheitsverlaufs und als Vergleichsinstrument der Ergebnisse klinischer Versuche.</p>
<p>Die Deutsche Telekom stellt die anonymen Daten nun auch weiteren Wissenschaftlern für Forschungszwecke zur Verfügung. Damit sollen über den Bereich der Demenz hinaus Erkenntnisgewinne im breiteren Kontext der neurowissenschaftlichen Forschung gefördert werden. Der Zugriff auf die Daten erfolgt über ein speziell entwickeltes, sicheres Webportal, das eine cloudbasierte Big Data-Analyse ermöglicht. Alle Daten werden sicher und anonym über die AppAgile-Plattform der T-Systems übermittelt. Die Cloud als digitaler Speicher bildet dabei das Fundament für Aufnahme, Ordnung und Verständnis der komplexen Datenbestände.</p>
<p>„Mit Sea Hero Quest haben wir erneut verdeutlichen können, wie leistungsfähig und gesellschaftlich relevant Datenerhebungen über digitale Anwendungen sein können“, sagt Deutsche Telekom-Markenchef Hans-Christian Schwingen. „Unsere Initiative ermöglicht Wissenschaftlern auf der ganzen Welt die anonymen Daten für ihre wertvollen Forschungsarbeiten zu nutzen. Damit bringen wir die Forschung zu einer der drängendsten Gesundheitsfragen unserer Zeit einen großen Schritt voran.“ Der Markenkern der Deutschen Telekom „Erleben, was verbindet.“ mit der Idee des Teilens sei dabei Motor der Initiative: Durch Fortschritte in der Demenzforschung Patienten zu ermöglichen, möglichst lange ihre Erlebnisse und Erinnerungen mit Angehörigen und Freunden teilen zu können.</p>
<p>Prof. Dr. Stephan A. Brandt, Stellvertretender Direktor der Klinik für Neurologie, Charité Berlin, sieht in dem von der Deutschen Telekom initiierten Projekt einen großen Mehrwert für die Wissenschaft: „Die Ermittlung von länderübergreifenden Normdaten zur räumlichen Orientierung sind von großer Bedeutung für die Demenzforschung. Die gesammelten Daten helfen Wissenschaftlern, Altern und Demenz besser zu verstehen. Das ist die Voraussetzung für die Entwicklung von Verfahren zur Diagnostik und Prävention. Die Initiative der Deutschen Telekom liefert ein positives Beispiel dafür, wie Cloud-Anwendungen sinnvoll für den medizinischen Fortschritt genutzt werden können.“</p>
<p>Game for Good mit dem Spiel Sea Hero Quest ist eine Initiative der Deutschen Telekom. Die Studie wurde von Wissenschaftlern des University College London, der Universität von East Anglia, der McGill University, der Bournemouth University, der ETH Zürich und der Universität von Northumbria durchgeführt und von Alzheimer’s Research UK gefördert.</p>
<p>Sea Hero Quest wurde vom Spieleentwickler Glitchers konzipiert. Auf dem Smartphone oder Tablet müssen eine Reihe von Orientierungs- und Navigationsaufgaben durchgeführt werden. Dazu schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Seefahrers, der sich in unterschiedlichen Szenarien immer wieder neu orientieren muss. Wer über einen guten Orientierungssinn verfügt, löst die gestellten Aufgaben schneller.</p>
<p><strong>Einordnung der Ergebnisse<br />
</strong>Dass das Bruttoinlandsprodukt (BIP) pro Kopf mit der Leistungsfähigkeit in Zusammenhang steht, könnte nach Ansicht der Wissenschaftler eine Folge der mit Wohlstand einhergehenden Faktoren Bildung, Gesundheit und Mobilität sein. Bei der Analyse konzentrierten sie sich auf das BIP, weil es eine für alle Länder verfügbare Standardmessgröße ist. Eine mögliche Erklärung der Wissenschaftler für das gute Abschneiden einzelner Länder: In dünner besiedelten Ländern wie Finnland, Dänemark und Norwegen oder Neuseeland, Kanada, den Vereinigten Staaten und Australien legen Menschen vermehrt längere Distanzen zurück. Hierbei werden Raumsinn und Navigationsvermögen stärker gefördert.</p>
<p>Der Vergleich der Länderergebnisse auf Grundlage des Gender-Gap-Index des Weltwirtschaftsforums zeigt: Frauen schneiden insbesondere in den Ländern schlechter ab, in denen der gesellschaftliche Unterschied zwischen den Geschlechtern größer ist. Aus Sicht der Wissenschaftler legen die Ergebnisse nahe, dass die Unterschiede im Hinblick auf kognitive Fähigkeiten nicht festgeschrieben sind. Sie werden vermutlich eher durch das kulturelle Umfeld beeinflusst, wie beispielsweise durch die Rolle der Frau in der Gesellschaft.</p>
<p><strong>Deutsche Telekom AG                          </strong><strong><br />
</strong>Corporate Communications<br />
<strong>Tel.:</strong> +49(0)228 &#8211; 181 49 49 4<br />
<strong>E-Mail:</strong> <a href="mailto:medien@telekom.de" target="_blank" rel="noopener">medien@telekom.de</a></p>
<p><strong>T-Mobile Austria GmbH<br />
</strong>Stefanie Leschnik, CSR-Managerin<br />
<strong>Tel.:</strong> +43 676 8200 8276<br />
<strong>E-Mail:</strong> <a href="mailto:stefanie.leschnik@t-mobile.at" target="_blank" rel="noopener">stefanie.leschnik@t-mobile.at</a></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Neun Cannes Löwen für „Sea Hero Quest“</title>
		<link>https://newsroom.magenta.at/2016/06/27/neun-cannes-loewen-fuer-sea-hero-quest/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Jun 2016 13:26:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Deutsche Telekom]]></category>
		<category><![CDATA[SeaHeroQuest]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="2500" height="1916" src="https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2016/06/Photo_Cannes-Lions_Stage.jpg" class="attachment-full size-full wp-post-image" alt="Jason Romeyko (Saatchi &amp; Saatchi), Prof. Dr. Michael Hornberger (University of East Anglia) und Hans-Christian Schwingen (Deutsche Telekom) mit Jury-Mitglied" decoding="async" srcset="https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2016/06/Photo_Cannes-Lions_Stage.jpg 2500w, https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2016/06/Photo_Cannes-Lions_Stage-300x230.jpg 300w, https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2016/06/Photo_Cannes-Lions_Stage-768x589.jpg 768w, https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2016/06/Photo_Cannes-Lions_Stage-1024x785.jpg 1024w, https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2016/06/Photo_Cannes-Lions_Stage-520x399.jpg 520w, https://newsroom.magenta.at/wp-content/uploads/2016/06/Photo_Cannes-Lions_Stage-720x552.jpg 720w" sizes="(max-width: 2500px) 100vw, 2500px" />Auszeichnungen unterstreichen den Erfolg der Telekom-Initiative #gameforgood zugunsten der Demenzforschung Weltweit 1,6 Millionen Downloads des mobilen Spiels „Sea Hero Quest“ Gemeinsame Spielzeit von über 30 Jahren entspricht mehr als 4.500 Jahren herkömmlicher Forschung auf diesem Gebiet Beim diesjährigen Cannes Lions International Festival of Creativity, einer der renommiertesten Veranstaltungen für die Werbeindustrie, wurden die Deutsche Telekom [&#8230;]</p>
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<li>Auszeichnungen unterstreichen den Erfolg der Telekom-Initiative #gameforgood zugunsten der Demenzforschung</li>
<li>Weltweit 1,6 Millionen Downloads des mobilen Spiels „Sea Hero Quest“</li>
<li>Gemeinsame Spielzeit von über 30 Jahren entspricht mehr als 4.500 Jahren herkömmlicher Forschung auf diesem Gebiet</li>
</ul>
<p><span id="more-3146"></span></p>
<p>Beim diesjährigen Cannes Lions International Festival of Creativity, einer der renommiertesten Veranstaltungen für die Werbeindustrie, wurden die Deutsche Telekom und die Kreativagentur Saatchi &amp; Saatchi mit neun Awards – einem goldenen, fünf silbernen und drei bronzenen Löwen – für ihre Initiative „#gameforgood“ mit dem mobilen Spiel „Sea Hero Quest“ ausgezeichnet. Initiative und Spiel wurden in enger Zusammenarbeit mit dem University College London, der Universität von East Anglia, der gemeinnützigen Organisation Alzheimer’s Research und dem Spieleentwickler Glitchers entwickelt.</p>
<p>Bereits rund 1,6 Millionen Menschen haben das mobile Spiel, das erst vor wenigen Wochen weltweit eingeführt wurde, heruntergeladen. Gemeinsam kommen die Nutzer schon jetzt auf eine Spielzeit von über 30 Jahren. Dies entspricht mehr als 4.500 Jahren herkömmlicher Forschung auf dem Gebiet der Demenz. Für Forschung und Wissenschaft ist dies bereits heute ein großer Erfolg.</p>
<p>Hans-Christian Schwingen, Markenchef der Deutschen Telekom, freut sich über den Erfolg: „Die positive Resonanz ist überwältigend. Menschen auf der ganzen Welt haben sich inspirieren lassen und spielen für den guten Zweck. Sea Hero Quest steht in 40 Märkten unter den Top 20 bei App Store und Google Play und ist in vielen Märkten sogar die Nummer eins.“ Doch damit geben sich die Initiatoren nicht zufrieden: „Erst vor zwei Wochen haben wir zwei neue Spielwelten eingeführt“, erläutert Schwingen. „So bleibt Sea Hero Quest für die Nutzer interessant. Sie werden weiterhin ihre Zeit teilen, um Wissenschaftler im Kampf gegen Demenz zu unterstützen.“</p>
<p>Das Konzept für „#gameforgood“ basiert auf der Idee, dass Menschen für einen guten Zweck spielen können. Bei drei Milliarden Stunden Online-Spielzeit weltweit galt es nicht nur, dieses Potenzial zu heben, sondern ferner die Bedeutung von bester Netzqualität und Digitalisierung für Forschung und Wissenschaft und damit auch für jeden einzelnen von uns zu verdeutlichen.</p>
<p>Über 47 Millionen Menschen weltweit leiden heute an Demenz. Bis 2050 wird ein Anstieg auf 135 Millionen Menschen erwartet. Für viele Demenzkranke ist der Verlust der räumlichen Orientierung das erste spürbare Symptom dieser Krankheit. Sie verlieren die Fähigkeit, sich selbst in vertrauter Umgebungen zurecht zu finden. Bei &#8222;Sea Hero Quest&#8220; werden Wissenschaftlern anonyme Spiel-Daten über das Navigationsverhalten und die räumliche Orientierung des jeweiligen Spielers zur Verfügung gestellt. Forschern in aller Welt liegen zwar Daten von Erkrankten vor, aber kaum Vergleichsdaten von gesunden Menschen. Die Analyse der anonymen Daten aller Spieler wird dazu beitragen, erstmals Normdaten für die räumliche Orientierung zu gewinnen. Diese Normdaten werden als Grundlage für die frühzeitige Diagnose einer Demenz dringend benötigt.</p>
<p>Am Bild: Jason Romeyko (Saatchi &amp; Saatchi), Prof. Dr. Michael Hornberger (University of East Anglia) und Hans-Christian Schwingen (Deutsche Telekom) mit Jury-Mitglied</p>
<p>Weitere Informationen finden Sie unter <a href="http://www.seaheroquest.com"  target="_blank">www.seaheroquest.com</a>, #gameforgood</p>
<p>Auszeichnungen für „#gameforgood“ mit „Sea Hero Quest“ beim Cannes Lions International Festival:<br />
Gold Lion Promo &amp; Activation: Use of Mobile<br />
Silver Lion Promo &amp; Activation: Commercial Public Services<br />
Silver Lion Health: Education &amp; Services<br />
Silver Lion Pharma: HCP Devices &amp; Diagnostic<br />
Silver Lion Direct: Use of Data<br />
Silver Lion Cyber: Innovative Use of Social &amp; Community<br />
Bronze Lion Mobile: App Games<br />
Bronze Lion Mobile: Social Gaming &amp; Competition<br />
Bronze Lion Entertainment: Innovation in Branded Games</p>
<p><strong>Rückfragen:</strong><br />
Deutsche Telekom AG<br />
Corporate Communications</p>
<p>Tel.: 0228 181 – 4949<br />
E-Mail: <a href="medien@telekom.de" target="_blank">medien@telekom.de</a></p>
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